Μια σύντομη αναδρομή για τα αθλήματα ρομπότ

Στην ιστορία της τεχνητής νοημοσύνης και της ρομποτικής, το έτος 1997 θα το θυμόμαστε ως σημείο καμπής.
Τον Μάιο του 1997, το IBM Deep Blue νίκησε τον »ανθρώπινο» παγκόσμιο πρωταθλητή στο σκάκι. 40 χρόνια πρόκλησης προς την Κοινότητα τεχνητής νοημοσύνης ήρθαν σε αίσιο τέλος. Στις 4 Ιουλίου 1997, η αποστολή της NASA στην Εύρεση ιχνηλάτη έκανε μια επιτυχημένη προσγείωση και το πρώτο αυτόνομο σύστημα ρομποτικής, ο Σάντνερ, αναπτύχθηκε στην επιφάνεια του Άρη.
Μαζί με αυτά τα επιτεύγματα, το Ρομπο κύπελλο έκανε τα πρώτα του βήματα προς την ανάπτυξη ρομποτικών παικτών του ποδοσφαίρου που μπορούν να νικήσουν σαν μια ομάδα »ηρώων» του Παγκόσμιου Κυπέλλου.

Η ιδέα των ρομπότ που έπαιζαν ποδόσφαιρο αναφέρθηκε για πρώτη φορά από τον καθηγητή Άλαν Μακγουόρθ (Πανεπιστήμιο Κολούμπια, Καναδάς) σε ένα έγγραφο με τίτλο «κατά την βλέποντας ρομπότ» παρουσιάζονται στο VI-92, 1992. και αργότερα δημοσιεύτηκε σε ένα βιβλίο όραμα υπολογιστή: σύστημα, θεωρία, και εφαρμογές, σελίδες 1-13, παγκόσμιος επιστημονικός τύπος, Σιγκαπούρη, 1993. Μια σειρά εγγράφων για το πρόγραμμα ποδοσφαίρου του Ντιναμό, δημοσιεύτηκε από την ομάδα του.

Ανεξάρτητα, μια ομάδα Ιαπώνων ερευνητών οργάνωσε ένα εργαστήρι για τις μεγάλες προκλήσεις στην τεχνητή νοημοσύνη τον Οκτώβριο, 1992 στο Τόκιο, συζητώντας πιθανά μεγάλα προβλήματα πρόκλησης.
Αυτό το εργαστήρι οδήγησε σε σοβαρές συζητήσεις για τη χρήση του παιχνιδιού του ποδοσφαίρου για την προώθηση της επιστήμης και της τεχνολογίας. Διεξήχθη μια σειρά ερευνών, συμπεριλαμβανομένης μιας τεχνολογικής μελέτης σκοπιμότητας, μιας εκτίμησης κοινωνικών επιπτώσεων και μιας μελέτης δημοσιονομικής σκοπιμότητας. Επιπλέον, καταρτίστηκαν κανόνες, καθώς και η ανάπτυξη πρωτοτύπων των ρομπότ ποδοσφαίρου και τα συστήματα προσομοίωσης.
Ως αποτέλεσμα αυτών των μελετών, οι ερευνητές κατέληξαν στο συμπέρασμα ότι το έργο ήταν εφικτό και επιθυμητό. Τον Ιούνιο του 1993, μια ομάδα ερευνητών, μεταξύ των οποίων ο Μινόρου Ασάντα, ο Γιασούο Κουνιγιόσι και ο Χιούκη Κιτάνο, αποφάσισαν να ξεκινήσουν έναν διαγωνισμό ρομπότ, ο οποίος ονομάστηκε – ρομπότ J-League (J-League είναι το όνομα του νεοσύστατου ιαπωνικού πρωταθλήματος ποδοσφαίρου). Μέσα σε ένα μήνα, ωστόσο, έλαβαν συντριπτικές αντιδράσεις από ερευνητές εκτός Ιαπωνίας, ζητώντας να επεκταθεί η πρωτοβουλία ως ένα διεθνές κοινό εγχείρημα. Κατά συνέπεια, μετονομάστηκαν μαζί και το project ως πρωτοβουλία Παγκοσμίου Κυπέλλου ρομπότ, «Ρομπο-κύπελλο» για συντομία.

Παράλληλα με αυτo, αρκετοί ερευνητές χρησιμοποιούσαν ήδη το παιχνίδι του ποδοσφαίρου ως ενα τομέα για την έρευνά τους. Για παράδειγμα, η Ισούκι Νοντά, στο ηλεκτροτεχνικό εργαστήριο (ETL), ένα κυβερνητικό ερευνητικό κέντρο στην Ιαπωνία, διεξήγαγε έρευνα πολλαπλών robot χρησιμοποιώντας το ποδόσφαιρο, και ξεκίνησε την ανάπτυξη ενός ειδικού προσομοιωτή για ποδοσφαιρικούς αγώνες. Αυτός ο προσομοιωτής αργότερα έγινε ο επίσημος διακομιστής ποδοσφαίρου του Ρομπο-κυπέλλου. Ανεξάρτητα, το εργαστήριο του καθηγητή Μινόρου Ασάντα στο Πανεπιστήμιο της Οσάκα, και η καθηγήτρια Μανουέλα βελόζο και ο μαθητής της Πήτερ Στόουνστο Πανεπιστήμιο Κάρνεγκι Μέλον δούλευε στο ποδόσφαιρο παίζοντας με ρομπότ. Χωρίς τη συμμετοχή αυτών των πρώιμων πρωτοπόρων του γηπέδου, το Ρομποκύπελλο δεν θα μπορούσε να έχει ξεκινήσει .

Τον Σεπτέμβριο του 1993, έγινε η πρώτη δημόσια ανακοίνωση της πρωτοβουλίας και καταρτίστηκαν ειδικοί κανονισμοί. Ως εκ τούτου, διεξήχθησαν συζητήσεις για οργανισμούς και τεχνικά θέματα σε πολυάριθμα συνέδρια και εργαστήρια, μεταξύ των οποίων το ΚΠΑ-94, το συμπόσιο JSAI, και σε διάφορες συναντήσεις της κοινωνίας της ρομποτικής.

Εν τω μεταξύ, η ομάδα του Noda στο ETL ανακοίνωσε τον διακομιστή ποδοσφαίρου έκδοση 0 (έκδοση αβ), το πρώτο ανοιχτό προσομοιωτή συστήματος για τον τομέα ποδοσφαίρου που επιτρέπει την έρευνα πολλαπλών πρακτόρων συστήματα, ακολουθούμενο από την έκδοση 1,0 του διακομιστή ποδοσφαίρου (C++ έκδοση) που διανεμήθηκε μέσω του ιστού . Η πρώτη δημόσια επίδειξη αυτού του προσομοιωτή έγινε στο IJCAI-95.

Κατά τη διάρκεια της διεθνούς κοινής διάσκεψης για την τεχνητή νοημοσύνη (IJCAI-95) που διεξήχθη στο Μόντρεαλ, τον Καναδά, τον Αύγουστο, 1995, η ανακοίνωση έγινε για να οργανώσει το πρώτο ρομπότ- Παγκόσμιο Κύπελλο ποδοσφαίρου και συνέδρια σε συνδυασμό με το IJCAI-97 Ναγκόγια. Την ίδια στιγμή, η απόφαση πάρθηκε για την οργάνωση του προ- Κυπέλλου-96, προκειμένου να εντοπιστούν πιθανά προβλήματα που σχετίζονται με την οργάνωση του Ρομποκυπέλλου σε μεγάλη κλίμακα. Η απόφαση ελήφθη για την παροχή δύο χρόνων προετοιμασίας και χρόνου ανάπτυξης, έτσι ώστε η αρχική ομάδα ερευνητών να μπορούσε να ξεκινήσει την ανάπτυξη της ομάδας ρομπότ και προσομοίωσης, καθώς και να δώσει χρόνο για τα προγράμματά τους χρηματοδότησης.

Το pro-ρομποτικό Κύπελλο-96 διεξήχθη κατά τη διάρκεια της διεθνούς διάσκεψης για τη ρομποτική και τα συστήματα πληροφοριών (IROS-96), Osaka, από τις 4 – 8 Νοεμβρίου, 1996, με οκτώ ομάδες να ανταγωνίζονται σε ένα πρωτάθλημα προσομοίωσης και επίδειξης πραγματικού ρομπότ για το μεσαίο πρωτάθλημα. Αν και σε περιορισμένη κλίμακα, αυτός ο διαγωνισμός ήταν ο πρώτος διαγωνισμός με τη χρήση ποδοσφαιρικών αγώνων για την προώθηση της έρευνας και της εκπαίδευσης.

Το πρώτο επίσημο παιχνίδι και συνέδριο του Ρομπο-κυπέλλου διεξήχθη το 1997 με μεγάλη επιτυχία. Συμμετείχαν πάνω από 40 ομάδες (πραγματική και προσομοίωση και σε συνδυασμό), και πάνω από 5.000 θεατές παρακολούθησαν.

Από τότε μέχρι σήμερα έχουν αλλάξει πολλά.
Σταδιακά ανακαλύπτετε και η ανάγκη στην Ευρώπη όπου εκεί δημιουργήθηκε ο οργανισμός ERA, για την Ελλάδα ο επίσημος διοργανωτής είναι το μεγαλύτερο αυτοκινητοδρόμιο στα Βαλκάνια φέρνοντας τα ρομποτικά αθλήματα στον ευρωπαϊκό χάρτη με την μοναδική του υποδομή.